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21 《二战:火线突击》

21 《二战:火线突击》 (第1/2页)

曹怡刚一回归,立刻就让凤凰工作室的混乱得以缓解,重新走上了正轨。
  
  她也仿佛变了个人,从老家逃回来之后,对工作上心了不知道多少。大概是她肚子里憋着口气,决心要用事实让她家人知道,她是有价值的,她在这里,成就将远超现在任何人的想象!
  
  她不仅工作时更加努力,而且休息的时候也利用了起来,恶补策略游戏的相关知识。
  
  除了李安南要求她必须玩的那些游戏,她还主动买了《兵者诡道》、《全面战争》等几十款游戏。只要和策略游戏搭边,她都会尝试一二。
  
  甚至连《战争游戏:红龙》、《诺曼底:1944》这样超难上手的核心向游戏,她也试着在玩。
  
  她要用自己的眼睛,去发现策略游戏的魅力。然后再去理解,她和大家究竟要做出什么样的乐趣,才能得到玩家的认可,才能成功。
  
  随着曹怡的眼界越发开阔,她也越发地胜任自己的工作。很多细节问题,到她那里就发现了,立刻进行修正。而不是通通推到李安南面前,由李安南挑错。
  
  现在,李安南再检视工作时,明显发现,他看到的东西,越来越符合他的心意。他要求修改的地方也越来越少。显然,曹怡在其中发挥了巨大的作用。
  
  于是他正式任命,曹怡成为RTT游戏的项目负责人。李安南则担任创意总监一职。
  
  创意总监这个职位,以及由此衍生的全套工作模式,都完全照搬自EA旗下Bioware工作室,极为独特。国内没有任何友商与之类似。
  
  Bioware专注RPG游戏,曾制作出《龙腾世纪》、《质量效应》系列,可以说是美式RPG的标杆。而《博德之门》、《无冬之夜》系列,更是一些老玩家心目中无法忘怀的白月光。
  
  能制作出如此众多的经典作品,很大程度上,要归功于这家工作室采用了独特的创意制度。
  
  Bioware没有专门的“游戏设计”职位。项目立项之后,无论是程序还是美术,都可以提出自己的想法。“创意总监”对所有想法进行审核,决定是采用还是弃用,又或者稍做修改,让创意符合整体风格。整个团队不断地头脑风暴,产生了数不清的想法,再去芜存菁,汇总到一起,形成了游戏的最终设计。
  
  在这样的制度下,每个工作室成员,都是游戏的设计师。这种群策群力做出的作品,玩家玩到时,当然觉得无比新颖,仿佛处处都做到了心坎上。
  
  Bioware为了提高这种工作模式的效率,专门制作了一款内部软件,类似思维导图,但更复杂。整个游戏的设计都呈现在一张大图上,任何人都可以向里面添加新的想法,也可以看到其他人的想法。
  
  李安南之前在美国查询EA的所有无形资产时,觉得这种工作方式非常棒。
  
  这才是真正的“兼听则明、偏听则暗”啊!
  
  一个项目在做的时候,有许多不同背景、不同能力的参与者。他们有不同的成长背景,思维和眼界各不相同,也肯定会有自己的创意,自己的灵感。
  
  如果他们的想法都能融合进项目中,最终的作品就算不能光芒万丈,也一定不会差到那里去。
  
  更别提,采用这种方法,让所有人都相信“这是我的作品”后,起到的巨大激励作用了!
  
  因此,李安南通过董事会,向Bioware索要了那个软件。他不知道董事会是怎么沟通的,反正是拿到了那款软件。
  
  现在RTT游戏的设计,就放在那款软件上,已经接近完成了。软件还有一个功能,根据谁做了什么设计,计算各人的贡献率。
  
  贡献比例最多的当然是李安南,李安南设计了游戏的核心玩法,也就是“暂停时间、布置策略”的玩法,因此权重很高。再加上其他小设计,让李安南占了61.1%的贡献。
  
  第二名是王虎,那个工作表现格外突出的策略游戏狂热爱好者,贡献比率18.5%。其最主要的设计,是单位数值。
  
  其他员工或多或少也提出了自己的意见。连曹怡都给了1.3%的贡献。
  
  至此,RTT游戏从玩法,到剧情,再到兵种的数值设计,都定了型。
  
  游戏分为三个阵营,根据玩家玩到的顺序,为德、苏、美。
  
  每个阵营都以一支历史上名声显赫的部队为主线。德军阵营是第六装甲师,苏联阵营是近卫步兵第九军,美军阵营是大红一师。
  
  而德军和苏军的剧情是连着的。
  
  德军第六装甲师打完教学关后,开始执行巴巴罗萨计划,入侵苏联。途经波罗的海诸国,一路北上,打到列宁格勒,再调遣至莫斯科的城下。历史上,德军的锋芒到这里达到了极限。游戏里,德军战役也就此结束。
  
  

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