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18 正式预告

18 正式预告 (第1/2页)

中国的另一边。
  
  《荣誉勋章》的编辑器已经搭建起了一个雏形,成功地用编辑器制作了第一个小游戏——弹球。
  
  场景很小,四面是墙。玩法很简单,玩家向墙扔出一枚网球,球打在墙上会弹回来,这时候玩家再拿木板去把网球打回去。
  
  但就是这么一个不算游戏的游戏,成功运行之时,证明了编辑器的可行性。
  
  在游戏中做游戏,确实是可以实现的。
  
  接下来,就是进一步完善编辑器的功能,并且不断地丰富资源库了。
  
  又过了一个月。
  
  编辑器的功能增加许多,资源库也极大地丰富了。能让李安南用编辑器,试着去做他预想的三个内置游戏。
  
  《荣誉勋章:空降神兵》的复刻版本不需要试验,已经有现成的范本了,照原样做就行。关键是关键是后面两个,需要李安南好好把控。
  
  李安南最上心的,是冷兵器大逃杀的那一个。这也是他最想做出来,玩个痛快的。
  
  按着预想,这是一个节奏更快、更让人血脉偾张的《绝地求生》。十多个玩家从不同方位进入一个斗兽场中,用冷兵器捉对厮杀,互相淘汰,最后剩下的一个,成为最后的赢家。
  
  每局游戏最多用一两分钟就能结束,一个小时可以打数十场。这样高强度的刺激感,绝对要超过目前所有求生类游戏。
  
  但怎么吸引玩家一次次地“开始新游戏”,而不会腻味呢?
  
  玩家杀了别人当然爽,但要是被人杀,又怎么降低玩家的负面感受?
  
  这些都是要小心考虑的。此时就能看出用编辑器做游戏的好处了,李安南可以很简单地修改游戏的各种设置,将主要精力用在测试上。
  
  所谓的测试,说白了就是一遍遍地反复打这个游戏。一旦发现问题,花个十几分钟调整好,再测试修改过的版本。要是还有不对劲的地方,就立刻修改好。
  
  简直是把玩变成了工作,让做游戏从原来的苦差事,变成了娱人娱己的一项乐事!
  
  而且效率高的不可思议。一天修改数十次,这种修改频率,传统游戏厂商简直想都不敢想!
  
  就在这样的制作流程中,李安南终于确定了斗兽场大逃杀的主要框架。
  
  斗兽场最多容纳十二人,这是他反复试验后,确认的数字。
  
  战斗方式为超快节奏。取消了血条,没有我硬吃你一刀,然后还你一剑这种说法。基本上接触就有胜负。
  
  各种武器都有不同的特效。但真正的战斗招式,只有三种,“直刺”、“防反”、“蛮击”。三个招式类似剪刀石头布一样,依次克制。
  
  玩家若是使用“直刺”,另一个玩家使用“防反”,则直刺会刺穿另一个玩家的防御。另一个玩家完全没有还手的余地,直接就挂了。
  
  同样,防反秒杀蛮击,蛮击秒杀直刺。选定动作以后,系统做出胜负判定,胜者对败者做出击杀动作。
  
  因此这游戏的正面战斗,并不是《荣耀战魂》的那种让人望而生畏的核心向战斗,只是极其简单的“剪刀石头布”。玩家根本不需要苦练技术,只要赌运气就行了。
  
  再脸黑的人,总不能永远都猜拳猜输吧?
  
  这种战斗设置,会拉平玩家之间的差距。玩别的游戏再菜的玩家,在这里都有机会杀人,甚至赢得最后的胜利。
  
  同时游戏为了增加技术性,也有背刺的概念。当从背后攻击对手时,不管做出什么动作,都会一击秒杀。大局观优秀的玩家,是可以通过良好的走位,获得不少优势的。
  
  匹配方式则采用类似《坦克世界》。玩家选择什么等级的武器,就和什么对手匹配到一起。玩家每次杀掉对手,或者赢得最终胜利,都可以获得一定数量的银币。这些银币可以购买更高级的武器,从而进入更高级的战场。
  
  玩家杀死对手后,若是选择向斗兽场看台上的观众行礼,能获得额外奖励。行礼时有五秒时间不能操做,很容易被杀。但行礼完成以后,观众们会立刻向场上投掷奖励物。
  
  奖励物类似《绝地求生》里的空投,直接投放到玩家身边。包括只可在本场对决中使用的高级武器、有时限或者永久保存的特色皮肤等等。
  
  在李安南不断地一次次调整,一次次测试下,斗兽场模式越发精良。
  
  一个本质上极其简单的冷兵器对战游戏,却充满着无穷的乐趣。
  
  被对手击败时的不甘不服。赢过对手的刺激感。尝试去偷袭别人,并提防被人背刺的紧张感。一旦得到胜利,之前积累的种种情绪,全部爆发为十足的爽快!
  
  

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