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14 点石成金?

14 点石成金? (第1/2页)

这么多天下来,对于回国以后要做什么、怎么做,李安南也有了个更加细致的思考。
  
  半年后,拿出一款3A游戏,这是不会变的目标。但他会先用前面一到两个月的时间,学习技术,锻炼团队。磨刀不误砍柴工。
  
  实话实说,李安南目前对寒霜引擎的认识,几乎为零。国内会用这款引擎的人,同样几乎为零。所有人都必须从头学起。即使EA提供了完整的说明文档,也要花一番功夫,才能达到熟练运用的程度。
  
  既然必须要先学习,那么李安南就要选择最有效率的学习方法。而他相信,最好的方法,一定是边学边做。
  
  正好,李安南就知道有一款被EA废弃的游戏,十分适合作为学习道具。
  
  就是李安南在储存服务器中发现的即时战略游戏,《命令与征服:将军2》!
  
  当年《将军2》立项时,EA正在搞“通用引擎计划”,废弃各部门使用的十几种游戏引擎,统一使用寒霜3。因此,《将军2》使用的,就是寒霜3引擎!
  
  李安南现在已经查阅过记录,知道《将军2》为何被放弃。当时游戏即将做好之际,制作团队认为游戏的整体设计有问题,不够好玩。必须推倒重来,回炉重做。
  
  但那是2013年,MOBA类游戏强势崛起、RTS市场急速萎缩的时代。游戏越拖下去,赔本的几率就越高。
  
  于是EA失去了耐心,快刀斩乱麻,直接砍掉了事。
  
  严格意义上来说,《将军2》不是一款半成品游戏。而是一款已经能玩的、游戏性有问题的、没有发售的游戏!
  
  这就便宜了李安南。他打算把《将军2》拿出来,将其拆解,再按着自己的思路,重组成新的游戏。
  
  经过这样一个项目,相信他可以锻炼出一支得心应手的团队,同时积累经验,加深对游戏制作的理解。
  
  重做以后,游戏就不再是《命令与征服:将军2》了。因为RTS的难度太大,现在的李安南是没有能力做好的。
  
  即时战略游戏,也许是最难做的游戏。这种游戏必然有三个环节——采集资源,建造兵力,击败对手。好的RTS游戏,应该让玩家在进入游戏的第一秒,就紧张兴奋起来。
  
  如果游戏在前期存在“垃圾时间”。玩家无所事事,只能无聊地看着屏幕,等待资金累积,肯定觉得游戏不好玩。
  
  但若是把经济设计得过于复杂,玩家前期是忙得停不下来了,可中期怎么办?中期玩家的经济更加庞大,然而玩家不仅要调整经济,还要操做兵力,根本忙不过来。玩家从游戏中体验到的不是享受,而是折磨、劳累。
  
  怎么同时平衡这三个环节,让玩家在任何时候都得到充分的乐趣,学问简直可以写成一本书了。李安南现在即使强行去做RTS游戏,也只能自取其辱,说不定还不如现在被废弃的《将军2》好玩。
  
  李安南准备做的,是一个“RTT”游戏,也就是即时战术游戏。和即时战略游戏相比,即时战术游戏省去了经济环节,玩家不能在游戏中造兵和建筑,只能用开局时给的兵力打赢关卡。
  
  RTT更容易制作,不需要像RTS那样考虑得面面俱到,只需要考虑一个环节,就是战斗!玩家所有的乐趣,都从“战斗”这唯一的环节中获得。做好了战斗,也就做好了游戏。
  
  不过,做RTT游戏,可能不赚钱。即时战术游戏在2000年左右非常流行,《突袭》、《闪电战》、《代号装甲》等等,都曾风靡一时。不过现在式微了,属于一种小众核心向的游戏。
  
  好在李安南不打算通过这款RTT游戏大赚特卖,这只是他的练手之作。之后,他才会开始真正的重头戏,制作真正的大作。
  
  ……
  
  李安南规划未来的同时,也收拾好东西,再去挑了回国送人的礼品,然后静等飞机航班。
  
  就在这时,他收到一封邮件。
  
  发信人自称是EA的高级员工,设想了一种针对寒霜引擎、可以大幅度提高游戏场景建模制作速度的算法,但上级不认可他的想法。于是他找到了李安南,希望得到李安南的支持,把这个算法做出来。
  
  看到有人毛遂自荐,李安南有些出乎预料,那人怎么知道他邮箱的?
  
  原来,那人是拿着绿卡的中国人,从英文报纸上看到EA有了新的大股东时,看出名字是汉语拼音。再想到EA反常地代理了一款国产游戏《极速四驱》,于是那人去查了《极速四驱》的制作公司。通过龙骑工作室公开的持股名单,确认了是“李安南”这三个字。再经过一番社会工程,也就是人肉搜索,找到了李安南的邮箱。
  
  

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