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22 试玩

22 试玩 (第1/2页)

按着原本的计划,《二战:火线突击》将在七月末时做完,并且上架。
  
  虽然中间浪费了十天时间,但现在的进度,却比李安南预计得要快。
  
  进度快的原因有很多。曹怡非常努力,起了很好的带头作用。工作室不断有新人怀着梦想而来,人手越发充足。本体《将军2》的完成度很高,很多元素改一改就能用。当然,强大的寒霜3引擎,作用也不可忽视。
  
  到了七月十日,游戏已经接近完工。各项功能一应俱全,苏德两个阵营的战役也完成了。再完成美军阵营的战役,以及优化和测试,就可以说大功告成了。
  
  李安南自己玩了几遍苏德战役,感觉很不错。同时,他也发现了很多小问题,主要是之前设计时想得不到位。
  
  有些东西,想的时候感觉挺有意思,实际做出来一看,完全不是那么一回事。
  
  比如难度系统。作为策略游戏,游戏理所当然地设置了不同的难度,已迎合不同水平的玩家。
  
  之前是根据难度,调整玩家的指挥点数。普通难度100点,低难度120点,高难度80点。
  
  按着大家的想象,玩家打高难度时,要用更少的兵力去完成同样的任务,必须更加仔细地分配兵力、谋划战术,岂不是大大提高了策略性?
  
  但李安南玩过之后,发现这样做的效果非常差劲。
  
  高难度少了20点指挥点数,意味着兵力直接缩小了五分之一,低过了一个临界点,很多配兵方式都失效了。李安南打的时候,只找到了两种能用的配兵方式,除此之外,全都赢不了战斗。
  
  所以说,实践出真知啊。减少玩家兵力来调高难度,不仅没有带来更高的策略性,反而让游戏变得无聊,千篇一律。但大家在此之前,由于缺乏经验,都没有发现到其中的问题。
  
  不过往好的方面想,问题在测试的时候发现,总比被玩家们痛骂一顿后才醒悟来得好。
  
  李安南要求修复这个问题,不论什么难度,指挥点数都统一为100点。他又开了会,叫上曹怡以及几个对策略游戏颇具心得的员工,讨论该怎么调整难度。
  
  游戏诞生了几十年,设计难度的方法就那么几个。要么调整敌人数量,要么调整敌人的AI,要么调整敌人的属性,又或者调整自己方的数量、属性。
  
  讨论到最后,大家有了共识,知道怎么调整难度了。
  
  首先是战场迷雾。
  
  低难度里,单位得到更远的视野,方便侦查,而且侦查过的地形,不会再被迷雾覆盖。
  
  中难度时,单位视野和低难度一样,但单位离开后,地图会重新被迷雾覆盖。
  
  高难度的视野变得正常,同时地图也会被迷雾覆盖,提高侦查难度。
  
  敌人的触发距离也进行调整。难度越高,敌人发现玩家的距离就越远。
  
  这个游戏非常强调出其不意。如果敌人发现玩家,就会进入警戒状态,火炮向玩家轰击、反坦克炮的炮口对准玩家的方向、步兵找寻掩体、坦克进入阵地。玩家再想打赢,就非常棘手了。反之,如果玩家攻击毫无准备的敌人,就能迅速取胜。
  
  因此玩家每次战斗前,都要在不被敌人发现的情况下,摸清敌人的兵力部署情况,然后制定战术,一击而胜。高难度时,玩家派出侦察单位时,需要更小心谨慎,保持安全距离。
  
  决定了修改意见之后,只过了两天,重新修改了难度、并弥补很多小问题的新版本,送到了李安南手上。
  
  这一次,李安南就满意多了。游戏现在的样子,完全就是他想象的摸样!
  
  过去的RTT游戏,虽然各有长处,但总是有一点点做不到位的地方。他从那时就开始想了,有没有一款完美的RTT游戏,可以把策略游戏的一切元素,都做得尽善尽美,而且面面俱到?
  
  现在他觉得,《火线突击》就是把策略性做到尽善尽美的游戏。能玩到这样的游戏,他心里感想只有两个字——
  
  TM的幸福!
  
  ……
  
  李安南连打两遍苏德战役,都十分满意。他又有些怕因为是自己做的游戏,眼里加了滤镜,所以得拿给别人也看看。
  
  艺电中国目前连官方网站都没有,也没有去经营玩家群体,一时半会找不到测试玩家,只能找朋友了。
  
  李安南打了个电话,然后带着游戏拷贝去了龙骑工作室,让陈光来品鉴。
  
  地方还是那个民居,只不过现在人满为患,一个小小的三室一厅里面,居然挤了快三十个人。这么多人,哪怕空调已经开到20度了,冷风呼呼的吹,都感觉闷热。
  
  

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