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23 这游戏真是做到家了

23 这游戏真是做到家了 (第1/2页)

这种玩法,李安南很熟悉了,但陈光却是第一次玩。他是第一次看到能把闪电战模拟到这种程度的,心中感到无比震撼!
  
  陈光现在要进攻一个火炮据点。据点的中心是火炮阵地,前方有两个水泥碉堡,以及延伸开来的战壕。陈光侦查了敌人的布置后,按下暂停,开始调兵遣将。
  
  按着他的计划,自行火炮首先向敌人的反坦克炮射击。与此同时,三辆三号坦克,以最快的速度碾过战壕,钻到火炮阵地中去。待坦克吸引了敌人的注意后,突击炮和步兵再一拥而上,发动总攻。
  
  给每一个单位下达了精确的命令后,他再度按下空格,游戏恢复。只见突击队立刻行动起来,执行着他的命令。
  
  自行火炮开始射击。因为开着视野,炮弹精确地落到了敌人反坦克炮的头顶,摧毁了对方的反坦克力量。
  
  接下来轮到坦克发威了。三辆坦克同时飘起黑烟,发动机输出的马力接近极限,高速冲向敌人。坦克们无视敌人射来的无数子弹,一直冲到正中间的火炮阵地,摧毁了敌人最有威胁的火炮。
  
  敌人的步兵开始离开战壕,向三号坦克冲去,尝试去摧毁这些坦克。然而陈光的步兵和突击炮也已杀到,和坦克里应外合,轻而易举地消灭了所有敌军。
  
  “这游戏,太棒了!”陈光由衷地发出感叹。这才是策略游戏啊!
  
  现在很多策略游戏,太过追求对抗性,结果变成了比手速、比反应的游戏了。谁多线强,谁微操厉害,谁就能赢。但是,这还是策略游戏吗?
  
  策略游戏就应该专注于策略,像下棋一样,比的是智慧,比的是判断力,比的是对局势的洞察,比的是敢于兵行险着的勇气!
  
  《火线突击》就是这样的策略游戏!陈光越玩越入迷,简直到了欲罢不能的程度。
  
  随着游戏进行,他换了好几种战术,最后使用“机械化步兵配坦克”,打通了德军战役。
  
  “我还要玩,你不准走,等我打完苏联战役!”陈光怕试玩到这里为止,嚷嚷着开了苏联战役。
  
  德军战役的最后,是第六装甲师击溃莫斯科的外围防御。苏联战役开始时,则是苏联军人在莫斯科外围的一片残垣断壁中,抵抗入侵的德军。这个衔接,用意太过显眼,陈光立刻就注意到了。
  
  苏联的序章没有自由度,玩家必须按着流程打下去。用这种方法,给玩家介绍几种苏联阵营的新兵器。
  
  序章流程中,苏联战士时不时地会互相交谈。他们说着对侵略者的仇恨,为战友和亲人的牺牲而悲伤,但他们誓言要血战到底,不会投降,不会认输。他们要向德国人复仇,现在他们被打到了莫斯科,但将来会打到柏林去。
  
  陈光不由得愣住了,回想刚才玩德军阵营时游戏经历,有些不是滋味。他用德军时,堪称滥杀无辜,多次对游戏中的平民下手。有时是追杀溃散的苏军,顾不得周围的平民。有时仅仅只是为了好玩……
  
  谁能想到,他玩德军阵营里的所作所为,竟然成为了苏军阵营中所有人物战斗的源动力,复仇!
  
  如果重开一局,他肯定会小心得多。哪怕不能完全避免误伤,最起码,他不会用火焰喷射器是烧平民,就为了听听他们会发出什么语音……
  
  “怎么会有这种设置啊……”陈光喃喃地道。
  
  “这不是我的设计。是员工们要求做的。”李安南直接甩锅道。
  
  其实李安南不喜欢搞什么人性拷问之类的东西,太中二了。各种文艺作品没事就一本正经地反思个人性,弄得他见了就烦。不是说作品里不能有深邃思考,主要是思考的东西别太恶俗。比如人性,实在不是什么高大上的议题。
  
  但凤凰工作室的成员们喜欢啊!第一个人提出想法后,立刻一呼百应,大家纷纷出谋划策,一个晚上就拿出了方案。
  
  他们想在游戏中设置一个巨大的反转。先让玩家不受限制地随心所欲,引诱玩家作出恶行,再让玩家反思他们的行为!
  
  当初李安南看到这个设计的时候,心说这是哪门子恶趣味啊。咱们做游戏的,应该想着怎么服务玩家,而不是反客为主,利用制作人和玩家的不对等优势,在游戏里设置陷阱,玩弄玩家!
  
  李安南的理念真的是这样。你要是不喜欢玩家杀平民,可以。你把平民设置成无敌状态,或者杀了就游戏失败。都没问题。可你把平民设置成可以随意杀戮,杀了也毫无惩罚,然后再告诉玩家这样做不对,你以为你是谁?
  
  

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